Estígios (Stygian)

Estígio Menor
corruptor médio (demônio menor) , caótico e mauCA 13, PVs 60 (8d8+24), Deslocamento 9m
FOR 14 (+2), DES 10 (+0), CON 16 (+3), INT 6 (-3), SAB 8 (-1), CAR 6 (-1)
Percepção Passiva 8, Desafio 1/2
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[Ações]
Braço Bastão-de-Espinhos: Ataque corpo a corpo com arma, +4 para atingir, alcance 1,5m, 1 alvo. Acerto: 6 (1d8+2) de dano perfurante.
Estígio
corruptor médio (demônio menor) , caótico e mauCA 14, PVs 75 (10d8+30), Deslocamento 9m
FOR 15 (+2), DES 12 (+1), CON 16 (+3), INT 7 (-2), SAB 9 (-1), CAR 10 (+0)
Percepção Passiva 9, Desafio 1
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[Ações]
Múltiplos: Estígio faz 2 ataques com Braço Navalha
Braço Navalha: Ataque corpo a corpo com arma, +4 para atingir, alcance 1,5m, 1 alvo. Acerto: 7 (1d10+2) de dano cortante.
Estígio de Elite
corruptor médio (demônio menor) , caótico e mauCA 15, PVs 82 (11d8+33), Deslocamento 9m
FOR 15 (+2), DES 14 (+2), CON 16 (+3), INT 9 (-1), SAB 10 (+0), CAR 10 (+0)
Percepção Passiva 10, Desafio 2
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[Ações]
Ataques Múltiplos: Estígio faz 2 ataques com Braço Lâmina-Serra.
Braço Lâmina-Serra: Ataque corpo a corpo com arma, +4 para atingir, alcance 1,5m, 1 alvo. Acerto: 7 (1d12+2) de dano cortante.
Onda de Choque: O Estígio de Elite faz com que espinhos de fogo surjam do chão em uma linha que sai do local onde ele finca sua lâmina (a até 1,5m dele, no caso). A linha tem 1,5m de largura e se estende por 9m. Todos os inimigos nessa área devem fazer um teste de resistência de Destreza, tomando 7 (2d6) de dano de fogo e 7 (2d6) de perfuração no caso de uma falha.
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[Reações]
Aparar: O Estígio de Elite adiciona 3 à sua CA contra um ataque corpo-a-corpo que poderia atingi-lo contanto que possa ver o atacante.

Estes pequenos demônios parecem querubins barrocos. Os Bathos tem corpos de marfim e carregam bestas enquanto os Pathos tem corpos dourados, chifres e uma cavidade na barriga de onde saem suas bombas.
Pathos
corruptor pequeno (demônio menor) , caótico e mauCA 17, PVs 28 (8d6), Deslocamento 6m, Voo 6m (Flutuar)
FOR 6 (-2), DES 18 (+4), CON 10 (+0), INT 6 (-3), SAB 6 (-2), CAR 10 (+0)
Percepção Passiva 8, Desafio 1
-
[Ações]
Bomba: Pathos lança uma bomba em até 9m de onde ele está. A bomba explode, fazendo com que todas as criaturas a 3m dela tomem 14 (4d6) de dano de fogo se não passarem em um teste de Resistência de Destreza CD14.
Bathos
corruptor pequeno (demônio menor) , caótico e mau
CA 17, PVs 28 (8d6), Deslocamento 6m, Voo 6m (Flutuar)
FOR 6 (-2), DES 18 (+4), CON 10 (+0), INT 6 (-3), SAB 6 (-2), CAR 10 (+0)
Percepção Passiva 8, Desafio 1
-
[Ações]
Besta de Bathos: Ataque com arma à distância: +6 para atingir, alcance 12m. Acerto: 11 (1d6+4) de dano de fogo.

Estes demônios menores são um pouco mais táticos e mais perigosos. Assim como os estígios, os Cavaleiros da Morte tem uma navalha no lugar no braço, mas também carregam escudos. Eles te um visual muito mais agressivo que o dos Estígios, com muitos chifres e rosto de esqueleto, por exemplo.
Cavaleiro da Morte
corruptor médio (demônio menor) , caótico e mauCA 17, PVs 82 (11d8+30), Deslocamento 9m
FOR 17 (+3), DES 14 (+2), CON 17 (+3), INT 10 (+0), SAB 10 (+0), CAR 11 (+0)
Testes de Resistência For +5, Con +5
Percepção Passiva 10, Desafio 3
-
[Ações]
Ataques Múltiplos: Cavaleiro da Morte faz 2 ataques com Braço Navalha.
Braço Navalha: Ataque corpo a corpo com arma, +4 para atingir, alcance 1,5m, 1 alvo. Acerto: 8 (1d10+3) de dano cortante.
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[Reações]
Contra-ataque: Cavaleiro da Morte pode adicionar 3 na sua CA para um ataque feito contra ele. Se este ataque errar, ele pode fazer um ataque de Braço Navalha contra quem o errou. Cavaleiro da Morte deve poder ver o atacante e estar usando seu escudo para tal feito.

Harpia (Harpy)
Um demônio humanoide, como o estígio, mas com uma espécie de lança ou arpão no lugar de uma das mãos. Além disso, a Harpia é capaz de voar. Geralmente, atacam em bando, e o fato de atacarem voando e serem capazes de atacarem a certa distância as torna bastante perigosas.
Harpia
corruptor médio (demônio menor) , caótico e mauCA 17, PVs 71 (11d8+22), Deslocamento 9m, Voo 12m (flutuar)
FOR 12 (+1), DES 18 (+4), CON 14 (+2), INT 7 (-2), SAB 10 (+0), CAR 11 (+0)
Testes de Resistência Des +6, Car +2
Percepção Passiva 10, Desafio 4
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Ataque De Mergulho: Se a harpia estiver voando e mergulhar, pelo menos 9 metros, em linha reta em direção a um alvo e então atingi-lo com Braço Lança, o ataque causa 10 (3d6) de dano extra.
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[Ações]
Braço Lança: Ataque corpo a corpo com arma, +6 para atingir, alcance 1,5m, 1 alvo. Acerto: 7 (1d6+4) de dano perfurante.
Grande Lança (Recarrega 5-6): A harpia transforma seu braço em uma enorme lança que se estica durante o ataque. Ela faz um ataque contra cada inimigo em uma linha de 1,5m de largura e 9m de comprimento, causando 25 (4d10+4) em um acerto.

Esta criatura lembra um Estígio completamente amadurecido. Um pouco maior, mais robusto e mais agressivo, mas no lugar de uma Navalha em seu braço, ele tem uma motosserra. Devastador é especialmente perigoso por entrar em fúria e caçar seu alvo sem se preocupar com mais nada.
Devastador
corruptor médio (demônio menor) , caótico e mauCA 17, PVs 82 (13d8+52), Deslocamento 9m
FOR 18 (+4), DES 13 (+1), CON 18 (+4), INT 10 (+0), SAB 10 (+0), CAR 10 (+0)
Testes de Resistência For +6, Con +6
Percepção Passiva 9, Desafio 5
-
Investida: Quando Devastador se move 9m em linha reta e faz um ataque, seu dano aumenta em 18 (4d8).
Firme: Devastador tem vantagem em qualquer teste de resistência que faça para evitar movimento forçado.
Fúria: Se Devastador estiver apto a realizar uma carga e decidir por fazê-lo, ele ganha resistência a todos os tipos de danos e efeitos não mágicos até o final de seu turno e vantagem no ataque.
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[Ações]
Braço Moto-Serra: Ataque com arma: +6 para atingir, alcance 1,5m. Acerto: 23 (3d12+4) de dano cortante.

Demônios menores que parecem mulheres com pele azul, cabelo azul escuro e cristais de azul índigo cobrindo partes de seus corpos. Invés de narizes, elas têm narinas de cobra. Seus olhos são enormes e suas mãos tem 3 dedos grossos invés de 5.
Bruxa
corruptor médio (demônio menor) , caótico e mauCA 11, PVs 82 (15d8+15), Deslocamento 9m, Voo 6m (flutuar)
FOR 8 (+2), DES 13 (+1), CON 12 (+3), INT 16 (+3), SAB 13 (+1), CAR 15 (+2)
Testes de Resistência Int +6
Perícias Arcana +6
Percepção Passiva 11, Desafio 6
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Escudo Mágico (Recarrega 5-6): Esta habilidade tem dois usos diferentes. A bruxa deve escolher um dos dois:
Com uma ação bônus, a Bruxa se teletransporta para até 9m de onde estava. Após isso, ganha um escudo mágico que funciona como 30PVs Temporários. Enquanto tiver PVs temporários provindos do escudo, a bruxa tem um bônus de 4 na CA e +3 em testes de resistência de Destreza e Força.
Ou, com uma ação bônus, a bruxa pode dar o escudo para um aliado, dando-o 30PVs temporários. (A bruxa não pode manter mais de um escudo mágico ao mesmo tempo).
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[Ações]
Ataques Múltiplos: A bruxa faz 3 ataques de Lâminas Voadoras.
Lâmina Voadora: Ataque Mágico à Distância +6 para atingir, distância 15m. um alvo. Acerto: 16 (3d10) de dano perfurante.
Pilar De Cristais Azuis: Ataque Mágico à distância: +6 para acertar, todas as criaturas em uma área de 4,5m de diâmetro, em até 15m da bruxa., Acerto: 24 (7d6) de dano perfurante.
Explosão Protetora: Contanto que tenha PVs temporários provindos de seu escudo, a Bruxa pode escolher perder seus PVs temporários e causar uma explosão em volta de si. Todas as criaturas em até 4,5m da bruxa devem fazer um teste de resistência de Destreza, tomando 27 (6d8) de dano de energia em caso de falha.

Demônios menores que parecem mulheres com pele azul, cabelo azul escuro e cristais de azul índigo cobrindo partes de seus corpos. Invés de narizes, elas têm narinas de cobra. Seus olhos são enormes e suas mãos tem 3 dedos grossos invés de 5.
Cólera
corruptor médio (demônio menor) , caótico e mauCA 16, PVs 153 (18d8+72), Deslocamento 12m
FOR 19 (+4), DES 22 (+6), CON 18 (+4), INT 7 (-1), SAB 16 (+3), CAR 9 (-1)
Testes de Resistência For +7, Des +9
Perícias Percepção +6
Percepção Passiva 16, Desafio 6
-
[Ações]
Ataques Mútiplos: Cólera faz 2 ataques com Garra
Garra: Ataque com arma corpo a corpo: +7 para atingir, alcance 1,5m, 1 alvo. Acerto: 18 (4d6+4) de dano cortante.
Cacos Demoníacos (Recarrega depois de descanso curto): Cólera cria/invoca um Caco Demoníaco.
Roda De Espinhos (Recarrega 5-6): Cólera sem move até metade de seu deslocamento sem provocar ataques de oportunidade e faz o seguinte ataque:
Ataque com arma corpo a corpo: +7 para atingir, alcance 1,5m, 1 alvo. Acerto: 49 (8d10+4) de dano cortante.
Cacos Demoníacos (Demonic Shards)
Isto não é exatamente um demônio e sim partes da própria localidade corrompida onde agem os corruptores. Estes construtos geralmente, são enviados, criados e/ou manipulados por um demônio maior. Ao surgirem, parecem ser deforma líquida; algo como o sangue. Só depois revelam sua forma de entulhos que circulam em grande velocidade em volta de uma energia pulsante e brilhante.
CA 11, PVs 18 (4d8), Deslocamento 0, Voo 9m
FOR 4 (-3), DES 12 (+1), CON 10 (+0), INT 1 (-5), SAB 1 (-5), CAR 1 (-5)
Imunidade a Condição Cego, Surdo, Amedrontado, Caído, Envenenado, Paralisado, Exausto
Sentidoss Visão às Cegas 15m
Percepção Passiva 4, Desafio 1/4
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[Ações]
Garra: Ataque com arma corpo a corpo: +7 para atingir, alcance 1,5m, 1 alvo. Acerto: 18 (4d6+4) de dano cortante.
Cacos Demoníacos (Recarrega depois de descanso curto): Cólera cria/invoca um Caco Demoníaco.
Roda De Espinhos (Recarrega 5-6): Cólera sem move até metade de seu deslocamento sem provocar ataques de oportunidade e faz o seguinte ataque:
Ataque com arma corpo a corpo: +7 para atingir, alcance 1,5m, 1 alvo. Acerto: 49 (8d10+4) de dano cortante.

Isto não é exatamente um demônio e sim partes da própria localidade corrompida onde agem os corruptores. Estes construtos geralmente, são enviados, criados e/ou manipulados por um demônio maior. Ao surgirem, parecem ser deforma líquida; algo como o sangue. Só depois revelam sua forma de entulhos que circulam em grande velocidade em volta de uma energia pulsante e brilhante.
Cacos Demoníacos
construto médio, caótico e mauCA 11, PVs 18 (4d8), Deslocamento 0, Voo 9m
FOR 4 (-3), DES 12 (+1), CON 10 (+0), INT 1 (-5), SAB 1 (-5), CAR 1 (-5)
Imunidade a Condição Cego, Surdo, Amedrontado, Caído, Envenenado, Paralisado, Exausto
Sentidoss Visão às Cegas 15m
Percepção Passiva 4, Desafio 1/4
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[Ações]
Explosão : Cacos Demoníacos se joga sobre o inimigo, se explodindo no processo. Todos as criaturas a 1,5m de Cacos Demoníacos devem fazer um teste de resistência de Destreza CD 14, tomando 6 (1d12) de dano de corte e 6 (1d12) de dano de fogo ou metade disso em um sucesso.

Tiranos são corpulentos, de braços fortes (como um lutador de sumô) e sua cabeça parece uma cabeça de boneco (de bebê). Invés de mãos, têm algo que lembra uma maça-estrela. Seu exoesqueleto é muito mais forte que dos outros demônios menores.
Tirano
corruptor grande (demônio menor) , caótico e mauCA 19, PVs 178 (17d10+85), Deslocamento 9m
FOR 22 (+6), DES 10 (+0), CON 20 (+5), INT 7 (-2), SAB 7 (-2), CAR 8 (-2)
Testes de Resistência For +9, Con +8
Percepção Passiva 8, Desafio 7
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Telegrafar: Tirano é lento e previsível. Seus ataques não somam bônus de proficiência.Investida. Quando move-se 9m em linha reta e faz um ataque de Punho Maça-Estrela, o Tirano causa 14 (4d6) dano extra.
Firme: Devastador tem vantagem em qualquer teste de resistência para evitar movimento forçado.
Prensar: Quando faz um ataque de Punho Maça-Estrela contra um adversário que esteja em um espaço ao lado (até 1,5m) de uma superfície sólida, Tirado causa 14 (4d6) de dano extra de concussão.
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[Ações]
Punho Maça-Estrela: Ataque de arma corpo a corpo, +6 para atingir, alcance 1,5m. Acerto: 28 (6d6+6) de dano perfurante.
Salto Esmagador: Tirano faz um grande salto, aterrissando a 4,5m de onde estava. Criaturas na área são empurradas 1,5m para fora e devem fazer um teste de resistência de Constituição CD 15, recebendo 22 (4d10) de dano de concussão e ficando caídos em caso de falha.

Este é um tipo de demônio menor especialmente mortal. Todo o seu corpo é feito de metal, exceto a área onde seria sua barriga, que parece ser uma espécie de redoma de vidro que abriga uma forma que lembra vagamente um rosto humano. No lugar de suas mãos, ele tem serras circulares que além de usar de perto, pode lançar para matar seus inimigos.
Retalhador
corruptor grande (demônio menor) , caótico e mauCA 20, PVs 172 (15d10+90), Deslocamento 7,5m
FOR 22 (+6), DES 10 (+0), CON 22 (+6), INT 7 (-2), SAB 7 (-2), CAR 8 (-2)
Testes de Resistência For +9, Con +9
Percepção Passiva 8, Desafio 9
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Fúria Instável: Quando tomar dano que o levaria a 0pvs, Retalhador invés disso fica com 1pv e imune a danos e efeitos até o começo do seu próximo turno, quando ele explode atingindo todas as criaturas até 3m dele. Criaturas na área devem fazem um teste de Destreza CD 17, tomando 5d10 de dano de fogo em caso de falha.-
[Ações]
Ataques Múltiplos: Retalhador faz 2 ataques com Punho Serra-Circular
Punho Serra-Circular: Ataque de arma corpo a corpo, +10 para atingir, alcance 1,5m. Acerto: 28 (4d10+6) de dano perfurante.
Serras De Fogo (Recarrega 5-6): Retalhador lança várias serras flamejantes em um cone de 9m. Todas as criaturas na área fazem um teste de resistência de Destreza CD16, tomando 22 (4d10) de dano de corte e 7 (2d6) de dano de fogo em uma falha.
Corredor dos Sonhos (Dreamrunner)
Este demônio menor é um inimigo ágil e rápido que some e volta ao campo de batalha atacando várias vezes enquanto desvia-se do adversário com portais e saltos mortais. Eles usam uma escarcela esfarrapada ao redor de sua cintura e uma máscara pálida com um sorriso bem largo. Ele não parece ter um exoesqueleto como a maioria dos outros demônios menores e seus braços são extremamente longos, aumentando o alcance que tem com suas espadas.
Corredor dos Sonhos
corruptor médio (demônio menor) , caótico e mauCA 20, PVs 130 (20d8+40), Deslocamento 12m
FOR 14 (+2), DES 22 (+6), CON 15 (+2), INT 13 (+1), SAB 15 (+2), CAR 14 (+2)
Testes de Resistência For +6, Des +10, Con +6, Sab +6
Percepção Passiva 11, Desafio 9
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Anulação: Se Corredor dos Sonhos for alvo de um efeito que permita que ele faça um teste de resistência para reduzir o dano à metade, ao invés disso ele não sofre nenhum dano se obtiver sucesso no teste de resistência e sofre metade do dano se falhar.
Espadas Gêmeas: Enquanto carregar suas espadas, Corredor de Sonhos ganha 2+Bônus de Sabedoria em sua CA e danos de Espada Longa. Além disso, ele usa seu bônus de Destreza para determinar acerto e dano.
Impulso Intangível (Recarrega 5-6): Corredor dos Sonhos pode, com uma ação bônus, teletransportar-se até 9m. Investida. Se o Corredor de Sonhos se mover pelo menos 9 metros em linha reta até um alvo e então atingi-lo com pelo menos um ataque de Espada Longa no mesmo turno, o alvo sofre 16 (3d10) de dano cortante extra.
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[Ações]
Ataques Múltiplos: Corredor de Sonhos faz 4 ataques de espada longa.
Espada Longa: Ataque com arma corpo a corpo: +10 para atingir, alcance 3m, um alvo. Acerto: 14 (1d8+10) de dano cortante.
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[Reações]
Aparar: Corredor dos Sonhos adiciona 3 à sua CA contra um ataque corpo a corpo que poderia atingi-la. Para tanto, ele deve poder ver o atacante e estar empunhando uma arma corpo-a-corpo.
Estes são, em geral, todos os inimigos de DmC: Devil May Cry (exceto os chefões de fase/demônios maiores. Mas isso podemos deixar para outro post, dependendo do sucesso deste aqui). Há algumas variações de monstros aqui apresentados, mas estas dependem da mecânica de armas demoníacas ou angelicais do jogo para funcionar e, por tanto, estaremos deixando elas de lado por enquanto. Usem estes novos corruptores em suas campanhas e nos dêem suas opiniôes sobre eles!
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